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 a l'intention de la chose

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AuteurMessage
Marin
Citoyen impérial


Nombre de messages : 9
Age : 30
Date d'inscription : 24/07/2006

MessageSujet: a l'intention de la chose   Lun 4 Sep - 23:06

CAMPAGNE DE L'ILE DU ROC SANGLANT

INTRO:l'ile du roc sanglant est une île volcanique. Elle est situé près de la lustrie, et de ce fait on peut y trouver des hommes lézards en continuelle patrouille et surtout leurs richesses, mais toutefois cela reste faible, la majorité restant cachées dans les cités temples.

Deux nobles Druchiis aimeraient bien s'emparer des richesses et faire des esclaves. Néanmoins, les deux elfes sont rivaux dans leur quête et n'héziteront pas à se réduire eux mêmes en esclavage si le besoin s'en fait sentir...

JEU:les Elfes Noirs vont tenter de débarquer en fin d'après midi (à 6 heures environ). Ils disposent tous deux de 2 reavers.

Chaque tour complet de jeu fait avancer l'heure de 2 heures. A 10 heures, la nuit tombe et les parties auront lieu en combat nocturne. C'est à dire que la distance de vision est de 1D6*2 ps. La campagne se termine quand les deux EN ont quitté l'île.

Les soldats tués ne sont jamais récupérés, c'est à dire que les armées s'affaiblissent.

Sont seulement comptés comme pts de victoire les points des unités mises hors de combat. A la fin de la partie, les vaincus se replie vers une position libre (sur la carte de campagne). S'ils ne peuvent pas ils sont capturés.

Les guerriers tombés au combat ne sont pas forcément morts : à la fin de la bataille, lancez un dé par soldat perdu :
1-2 il est mort
3-6 il est sauvé

C'est pareil pour les héros!!!

Le vainqueur attend que le perdant lance ses dés et ses survivants sont capturés.

Une fois le nombre d'ennemis capturés calculé, le vainqueur choisi une politique : les massacrer (pas besoin de plus d'explications, non???), les garder prisonniers, les interroger. Dans ce dernier cas lancez un dé :
1 ils ne parlent pas
2-6 l'adversaire devra dire a l'oreille du joueur le prochain déplacement qu'il effectuera avec chacune de ses armées.

A n'importe quel tour d'une bataille il est possible de se rendre, même pendant le tour de l'adversaire, ce qui peut vous sauver des guerriers et paeut êtr vous permettre de les récupérer plus tard.

Si des servants de machine de guerre sont sauvés par le joueur à qui ils appartiennent celui çi regagne une autre machine de guerre du même type.

TERRAIN : voir carte de campagne.
marécage : découvert, difficile!!!
plaine côtière ou plage : colines ou dunes, normal
montagne : énormes rocs, normal

DEBARQUEMENT : on ne peut débarquer qu'aux points notés d'une étoile. L'attaquant doit contrôller la zone, c'est à dire gagner la bataille s'il y a un ennemi. Dans ce cas le débarquement est réussi. Les reavers ne peuvent pas se déplacer dans la moitié de table de l'adversaire, c'est pas assez profond. La zone de déploiment de l'adversaire est constitué d'une plage vide. Si c'est un combat naval (entre deux EN, le champ de bataille est le même mais les deux joueurs commencent chacun dans un coin d'une même zone de déploiement (en mer).

COMBAT NAVAL : les reavers sont des navires de débarquement EN.
Mvt des reavers : un pivotement gratuit AU DEBUT de la phase de mouvement et lancez un dé :
1-5 : les esclaves rament de 2D6 ps
6 : les esclaves rament de 3D6 ps
Le mouvement se fait en ligne droite.

Si un reaver en heurte un autre avec son éperon, lancez un dé selon le type de collision :
collision de face :
1-4 les deux sombrent
5 le responsable coule
6 la vicime coule
collision de flanc ou autre :
1 les deux coulent
2-6 la victime coule

Si deux reavers se touchent côte à cote : ABORDAGE
le responsable peut alors déclarer ses charges mais les combats seront faits par ordre d'initiative.

Chaque reaver peut porter deux balistes à répétition, et les soldats débarquent par les deux zones de débarquement. Ils ont droit à tout leur mouvement mais ne peuvent lancer de charge, même si le navire n'avait pas bougé avant.

En cas de naufrage : lancez un dé par figurine à l'eau :
1-2 mort
3-6 elle nage vers le bord de 1D6 ps par tour sans pouvoir rien faire d'autre par le chemin le plus court vers la plage. Si l'ennemi y est, et se situe a moins de 6 ps du point d'arrivée des naufragés, ils sont capturés.

Notez qu'une bataille navale peut opposer 2 joueurs en mer et un à terre, chacun défendant ses propres intérêts!!!

RECUPERATION DES PRISONNIERS : scénario de capture. Un joueur peut vouloir récupérer les prisonniers d'un autre joueur : ex un HL peut vouloir récupérer des prisonniers EN capturés par un autre EN!!!

PTS DE VICTOIRE FINAUX :

EN :
trésor HL ou Nain récupéré : 10 pts
2 pts par guerrier capturé
1 pt par guerrier tué
20 pts par héros capturé
10 pts par héros tué
20 pts par reaver coulé à l'ennemi
Tout ceci doit être rappatrié par reaver. Si le joueur EN n'en a pas il a perdu.
25 pts si la moitié ou plus d'une armée EN repart vivante (50 si deux)

HL/Nains :
25 pts si la moitié d'une armée reste vivant après le départ EN (50 si deux)
2 pts par guerrier capturé
1 pt par guerrier tué
20 pts par héros capturé
10 pts par héros tué
25 pts si une armée EN ne repart pas (si deux le joueurs HL/Nains a gagné)

PS : armées de 500 pts.
Victoire sur champ de bataille : 50 pts d'écart
Victoire de la campagne : classement en fonction des points, les joueurs à égalité sont départagés par les points si par exemple les deux EN ont perdus...
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Malekit
¤Président de Warpammer¤
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Date d'inscription : 24/07/2006

MessageSujet: Re: a l'intention de la chose   Mar 5 Sep - 21:59

Perso, j'aime bien !
Tu pense mettre en place cette campagne quand et il te faut combien de joueurs ?
Si j'ai bien compris y'a moi (EN), toi (EN), Jean (?) et...(??)

_________________
Malekit, la lame du crépuscule

Ne vous demandez pas comment votre vie peut être utile à l'Empereur. Demandez-vous plutôt comment peut l'être votre mort.
-Dernières paroles du Maitre de Guerre Slaydo
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